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Ein Kammerspiel in einem Zug
Entkomme dem Turm des Erzmagiers
Der Erzmagier hat dich in seiner Studierkammer eingeschlossen, während er „nur kurz etwas Schwefel holen“ wollte. Das war vor drei Stunden. Die Tür ist versiegelt, die Fenster zu schmal — aber ein Turm voller Magie ist auch ein Turm voller Schlupflöcher.
WASD bewegen · Maus umsehen · Klick benutzen
Linker Daumen läuft · rechter Daumen blickt · Tippen benutzt
Zwei Kammern. Ein Ausweg. Viele Sackgassen.
Die Zeit im Turm läuft weiter …
Die Schwelle ist überschritten
Du bist dem Erzmagier entwischt in
00:00
Das Portal spuckt dich auf die Weide hinterm Turm — nicht in den Drachenhorst, die Randnotiz hatte recht. Irgendwo oben flucht jemand sehr Altes, sehr Mächtiges — und sucht seinen Messingschlüssel.